Сайт находится на реконструкции

Вопросы по старым исходникам отправляйте личным сообщением здесь пользователю tmtlib. Для начала нужно пройти регистрацию на сайте gamedev.ru, если вы этого ещё не сделали. Либо через формочку внизу этой страницы. В ближайшее время обновление сайта не планируется, заходите в 2017 году.

11 августа 2017 Фотографии модулей камер на 8 мегапикселей (USB3.0):

usb3-8mp-cameras.jpg
Сверху-вниз:
N1: Фирма Kingcent, 8мегапикселей USB3.0. На микросхеме виднеется надпись NXP "A......." что-то там. Но у freescale/nxp я нашел только микросхемы для IP-камер, которые работают только при наличии большой внешней оперативки и флеш. Тут явно что-то другое.
N2: Ссылку не сохранил, нашел на 1688.com. Микросхема похожа на предыдущий вариант. Все ищется по запросам камера (через переводчик) 800 (для 8 мегапикселей) USB 3 модуль.
N3: Микросхема SONIX SN5259 + сенсор 8 мегапикселей Sony IMX-179 (аналог ищется на www.alibaba.com и 1688.com).
N4: микросхема схожая с N1 и N2. Сенсор явно от мобильника или от планшета, слева маленький SPI EEPROM. (https://gucee.1688.com/)
N5: Скорее всего SONIX, как на N3. N3 и N5 возможно не USB3.0, а USB2.0 (shop1473414493515.1688.com/)
N6: Опять USB3.0, опять 8 мегапикселей IMX179. Тут уже виднеется серийный номер микросхемы, но название стёрто лазером. На плате дата разработки 201703v1.0 (https://rys2015.1688.com/)
N7: 8 мегапикселей USB3.0 Сжатие видео H.264(https://shop1369446042678.1688.com/)
N8: 8 мегапикселей USB3.0, есть выход SPI (https://camera888.1688.com/)
Тема с обсуждением MIPI камер на electronix-е:
https://electronix.ru/forum/index.php?showtopic=139475


12 октября 2016 Мои старые статьи по методу определения столкновений на основе буфера глубины:
Метод достаточно интересный. Уровень делится на кубы фиксированного размера. Затем в "потолок" каждого куба устанавливается камера и делается один рендер (параллельная проекция!). По этому рендеру можно определить высоту точек пола (там могут быть ступеньки и т.д.) Описание метода изложено в двух статьях: 1) Тайны разработки клона Silent Hill и 2) Метод определения столкновений CDNR-1. Все исходники, касающиеся метода, можно скачать здесь:
silenthill.zip - начальная версия
cdnr1-10.zip - немного улучшенная версия
tdg2008-4-7lite-shaders.zip - движок 3D (с поддержкой шейдеров)
tdg2008-9-24.zip - движок TDG 3D (без шейдеров, но исправлено много ошибок в алгоритмах)

В 2008 году метод был улучшен, я добавил проверку столкновений и начал создание движка TDG 3D Engine (для Delphi):

tdg2008-2.jpg
На этом скриншоте визуально отображается принцип работы метода проверки столкновений на основе буфера глубины. Также было добавлено простое сжатие дублирующихся буферов глубины. В движке реализована поддержка скелетной анимации Half-Life 2 SMD с поддержкой весов костей (на CPU), и поддержка шейдеров для визуальных эффектов:

tdg2008-3.jpg
tdg2008-4.jpg
tdg2008-5.jpg
tdg2008-6.jpg
tdg2008-7.jpg
tdg2008-8.jpg
tdg2008-9.jpg
tdg2008-9-24.jpg
Все программы, которые показаны на скриншотах, можно скачать здесь:
silenthill.zip - начальная версия
cdnr1-10.zip - немного улучшенная версия
tdg2008-4-7lite-shaders.zip - движок 3D (с поддержкой шейдеров)
tdg2008-9-24.zip - движок TDG 3D (без шейдеров, но исправлено много ошибок в алгоритмах)

edaboard.com | rfgenius | experts-exchange.com | stackoverflow.com